Rhodes et Machina sont les deux plus grands pays du continent. Comme ils sont en plus voisins et bénéficient tous deux de cette magnifique ressource qu'est la Caverne de Cristal, ils ne manquèrent pas de se disputer l'hégémonie à travers l'histoire.
Un jour, ils commencèrent une guerre sans merci et l'acmé du conflit se profilait sur une large plaine de Rhodes. Les deux armées étaient totalement à découvert et une ville se dressait entre les deux, un carnage sans merci s'annonçait.
Parmi les participants de cette guerre, se trouvait du côté de ce qui était encore le Royaume de Rhodes, un invocateur légendaire. Il était appelé le général Timeless. Il avait tout fait pour tenter de dissuader les dirigeants des deux côtés d'entreprendre cette bataille mais rien n'y fit. Il décida donc de tenter le tout pour le tout et d'aller demander l'aide du Grand Esprit.
Quand le temps de la bataille fut venu se produisit un étrange phénomène: Tout le monde avait l'impression d'avoir vécu cette bataille et en étaient éprouvé, les lieux portaient bien les stigmates du conflit. Cependant, personne n'était capable de dire contre qui précisément il avait combattu et aucun mort ne fut à déplorer. Mais les dirigeants ayant eut vent de la soi-disant violence des combats décidèrent de négocier un traité de paix, destiné à être incroyablement durable. Dès lors, personne alors ne se risqua à les contredire.
Quant au mystérieux Timeless, certains des combattants dirent l'avoir aperçu brillant d'un incroyable éclat bleu durant la bataille mais il ne fut plus jamais revu après cet évènement...
Pour les lecteurs de "L'équipe d'Azura" qui souhaiteraient en savoir plus sur l'univers. Si vous découvrez, à l'inverse, l'univers et qu'il vous intrigue, allez sur http://lequipe-dazura.webcomics.fr/about pour en savoir plus sur la bande-dessinée.
mercredi 29 juin 2016
jeudi 2 juin 2016
La nuit de l'arc et de l'épée
Le Hartland est un pays qui a la particularité d'être doté d'un immense bâtiment où les Elfes l'habitant sont concentrés et exploités. Cette particularité trouve son origine quelques temps avant la construction de ce camp, il y a dix ans.
En effet, dix ans auparavant, le trône du Hartland était occupé par une dynastie qui avait œuvré depuis plusieurs générations à la bonne entente entre la partie humaine et la partie elfique de sa population. Cependant, un jour, la famille royale accueillit en son château un magicien itinérant qui demandait l'hospitalité. Et une nuit, ce dernier alla assassiner le roi et la reine durant leur sommeil.
Cela provoqua alors un immense chaos parmi les soldats présents au château. Le commandant de la faction humaine, composée majoritairement d'épéistes, décida alors avec ses troupes de se ranger aux côtés de celui qu'il considérait comme son nouveau souverain. De l'autre côté, le commandant de la faction elfique, composée en grande partie d'archers, choisit, au contraire, avec ses troupes, de rester fidèle au souverain assassiné et de renverser l'usurpateur.
Un affrontement fratricide s'ensuivit alors. Un combat où les frères d'armes d'hier étaient les ennemis d'aujourd'hui. Au matin, la défaite des troupes elfiques était consommée. Le magicien qui avait pris le trône ordonna alors aux soldats qui s'étaient rangés de son côté d'emprisonner les survivants elfes pour étouffer toute volonté de rébellion.
La nouvelle de ce qui s'était passé cette nuit-là, qu'on appela alors la "Nuit de l'arc et de l'épée" se répandit comme une traînée de poudre dans tout le pays. Les elfes civils, mortifiés de ce qui était arrivé à ceux qui étaient leurs amis ou leurs proches alors qu'ils n'avaient fait que défendre leur pays, décidèrent d'entrer à leur tour en rébellion et le gouvernement les écrasa.
Les survivants furent à leur tour emprisonnés avec les soldats, on déclara alors tous les elfes traîtres à leur pays et on organisa des rafles pour arrêter jusqu'aux personnes âgées et aux enfants. C'est alors que la camp fut construit, pour tous les "accueillir".
Mais le nouveau roi avait de la suite dans les idées. Il n'allait pas simplement garder tous ces prisonniers à perte. Il commença alors à exploiter les plus robustes à ce que seuls les elfes pouvaient faire: Lui dénicher ce précieux minerai qu'est le mithril et il leur fit creuser des mines dans tout le pays dans des conditions de travail effroyables.
Quant aux autres, on les vendait volontiers comme esclaves à la riche aristocratie hartlandaise, le pire étant de se retrouver au laboratoire d'où personne ne ressortait vivant. Au fur et à mesure du temps, les humains finirent par admettre comme évident que les elfes n'étaient qu'une classe inférieure simplement destinée à les servir.
Peu furent donc les elfes du Hartland à pouvoir échapper à ce traitement, certains pays voisins n'hésitèrent pas non plus à y déverser leur population elfique comme le fit Oikésis avec ce qui avait pu rester d'elfes sur son territoire après la création des portails du jour. Les seuls qui, jusqu'à maintenant, échappent à la haine du gouvernement hartlandais forment dorénavant une population nomade qui n'attend que l'occasion pour libérer leurs frères et reprendre leurs terres.
En effet, dix ans auparavant, le trône du Hartland était occupé par une dynastie qui avait œuvré depuis plusieurs générations à la bonne entente entre la partie humaine et la partie elfique de sa population. Cependant, un jour, la famille royale accueillit en son château un magicien itinérant qui demandait l'hospitalité. Et une nuit, ce dernier alla assassiner le roi et la reine durant leur sommeil.
Cela provoqua alors un immense chaos parmi les soldats présents au château. Le commandant de la faction humaine, composée majoritairement d'épéistes, décida alors avec ses troupes de se ranger aux côtés de celui qu'il considérait comme son nouveau souverain. De l'autre côté, le commandant de la faction elfique, composée en grande partie d'archers, choisit, au contraire, avec ses troupes, de rester fidèle au souverain assassiné et de renverser l'usurpateur.
Un affrontement fratricide s'ensuivit alors. Un combat où les frères d'armes d'hier étaient les ennemis d'aujourd'hui. Au matin, la défaite des troupes elfiques était consommée. Le magicien qui avait pris le trône ordonna alors aux soldats qui s'étaient rangés de son côté d'emprisonner les survivants elfes pour étouffer toute volonté de rébellion.
La nouvelle de ce qui s'était passé cette nuit-là, qu'on appela alors la "Nuit de l'arc et de l'épée" se répandit comme une traînée de poudre dans tout le pays. Les elfes civils, mortifiés de ce qui était arrivé à ceux qui étaient leurs amis ou leurs proches alors qu'ils n'avaient fait que défendre leur pays, décidèrent d'entrer à leur tour en rébellion et le gouvernement les écrasa.
Les survivants furent à leur tour emprisonnés avec les soldats, on déclara alors tous les elfes traîtres à leur pays et on organisa des rafles pour arrêter jusqu'aux personnes âgées et aux enfants. C'est alors que la camp fut construit, pour tous les "accueillir".
Mais le nouveau roi avait de la suite dans les idées. Il n'allait pas simplement garder tous ces prisonniers à perte. Il commença alors à exploiter les plus robustes à ce que seuls les elfes pouvaient faire: Lui dénicher ce précieux minerai qu'est le mithril et il leur fit creuser des mines dans tout le pays dans des conditions de travail effroyables.
Quant aux autres, on les vendait volontiers comme esclaves à la riche aristocratie hartlandaise, le pire étant de se retrouver au laboratoire d'où personne ne ressortait vivant. Au fur et à mesure du temps, les humains finirent par admettre comme évident que les elfes n'étaient qu'une classe inférieure simplement destinée à les servir.
Peu furent donc les elfes du Hartland à pouvoir échapper à ce traitement, certains pays voisins n'hésitèrent pas non plus à y déverser leur population elfique comme le fit Oikésis avec ce qui avait pu rester d'elfes sur son territoire après la création des portails du jour. Les seuls qui, jusqu'à maintenant, échappent à la haine du gouvernement hartlandais forment dorénavant une population nomade qui n'attend que l'occasion pour libérer leurs frères et reprendre leurs terres.
jeudi 28 avril 2016
La naissance de la République de Rhodes
Rhodes est un pays bien particulier. En effet, non seulement il s'agit d'un des pays avec la surface la plus étendue du continent mais c'est aussi son unique république. Cependant, il n'en a pas toujours été ainsi.
Rhodes possède à son Nord un accès à ce qu'on appelle la "Caverne de cristal", une vaste grotte qui abrite la plus grande concentration de mana à l'état solide du continent. Le Grand Esprit y a élu domicile et c'est donc tout naturellement que les invocateurs se sont particulièrement développés dans ce pays voisinant avec un endroit riche en esprits.
Pendant longtemps, Rhodes fut une oligarchie où ces invocateurs formaient la classe dirigeante. L'équilibre du pays était simple: Les invocateurs utilisaient les esprits pour protéger la population tandis que les autres habitants leur fournissaient de quoi vivre.
Les choses restèrent en l'état pendant longtemps et tout le monde en était satisfait. Les premiers invocateurs prenant leur rôle de protecteurs très au sérieux. Cependant, au fur et à mesure que les générations se succédaient et que le pays s'installait dans une paix durable, les invocateurs n'eurent plus à justifier leur position en se battant et finirent par se considérer comme supérieurs à leurs compatriotes de par leur lien particulier avec ces êtres exceptionnels qu'étaient les esprits.
Ainsi, alors qu'une sévère famine touchait le pays, ils refusèrent de baisser l'impôt qu'ils faisaient peser sur les paysans. Ces derniers se trouvèrent alors dans le désespoir, ne pouvant plus subvenir à leurs besoins. Que devaient-ils faire? Ils ne supportaient plus la lourde tutelle d'invocateurs devenus quasiment inutiles mais le pouvoir dont ces derniers bénéficiaient grâce aux esprits vouait à l'échec toute tentative de rébellion. Certains tentèrent quand même leur chance et furent massacrés sans pitié.
Le pays vivait donc dans la terreur de cette guerre civile jusqu'à ce qu'un jour, un jeune paysan décida de braver l'interdit: Il se rendit dans cette caverne réputée si dangereuse pour demander directement de l'aide aux esprits.
Là, il se lia d'amitié avec un esprit qui voulu bien l'aider. Cependant, il se heurta vite à l'impossibilité qu'avait son nouvel ami de sortir de la grotte. C'est alors qu'apparut le Grand Esprit. Ce dernier cassa un petit morceau du cristal auquel était lié l'esprit et le tendit au jeune homme, lui expliquant qu'ainsi, il pourrait le garder auprès de lui. Il l'encouragea ensuite à amener ici le plus de personnes sans pouvoir qu'il connaissait.
Le jeune homme s'exécuta. Il revint chez lui avec l'esprit et grâce à son pouvoir il put faire repousser des plantes dans le jardin paternel. Face à ce miracle, les autres villageois s'approchèrent pour lui demander son secret. Rapidement, de nombreux paysans se pressèrent à la Caverne de cristal pour y trouver des esprits et avec leur aide la famine prit fin.
Cependant, les paysans n'avaient pas apprécié la façon dont les invocateurs les avaient traités alors qu'ils étaient en difficulté et maintenant qu'eux aussi bénéficiaient de la protection des esprits, ils ne virent pas l'intérêt de rester sous leur joug. La révolution éclata alors.
Le conflit fut sanglant car, bien que les invocateurs soient moins nombreux, ils étaient plus aguerris au combat et pouvaient compter sur le soutient de leurs pouvoirs propres en plus de celui des esprits. Mais finalement ce furent les paysans qui l'emportèrent et les chassèrent du pouvoir.
Il s'installa alors dans le pays un régime où chaque citoyen était à égalité avec tous les autres. On n'oublia pas l'aide qu'apporta le Grand Esprit dans cette entreprise et il fut vénéré depuis dans ce pays comme un véritable dieu. La société profita également largement de l'accès généralisé aux esprits qui en devinrent partie intégrante, vivant avec les humains dans la plus grande harmonie sans plus jamais rester cantonnés à leur caverne.
Bien sûr, les invocateurs ne furent pas totalement anéantis et si certains surent s'intégrer dans le nouvel ordre, d'autres ne l'ont toujours pas accepté et continuent à chercher à reprendre le pouvoir pour eux seuls.
Rhodes possède à son Nord un accès à ce qu'on appelle la "Caverne de cristal", une vaste grotte qui abrite la plus grande concentration de mana à l'état solide du continent. Le Grand Esprit y a élu domicile et c'est donc tout naturellement que les invocateurs se sont particulièrement développés dans ce pays voisinant avec un endroit riche en esprits.
Pendant longtemps, Rhodes fut une oligarchie où ces invocateurs formaient la classe dirigeante. L'équilibre du pays était simple: Les invocateurs utilisaient les esprits pour protéger la population tandis que les autres habitants leur fournissaient de quoi vivre.
Les choses restèrent en l'état pendant longtemps et tout le monde en était satisfait. Les premiers invocateurs prenant leur rôle de protecteurs très au sérieux. Cependant, au fur et à mesure que les générations se succédaient et que le pays s'installait dans une paix durable, les invocateurs n'eurent plus à justifier leur position en se battant et finirent par se considérer comme supérieurs à leurs compatriotes de par leur lien particulier avec ces êtres exceptionnels qu'étaient les esprits.
Ainsi, alors qu'une sévère famine touchait le pays, ils refusèrent de baisser l'impôt qu'ils faisaient peser sur les paysans. Ces derniers se trouvèrent alors dans le désespoir, ne pouvant plus subvenir à leurs besoins. Que devaient-ils faire? Ils ne supportaient plus la lourde tutelle d'invocateurs devenus quasiment inutiles mais le pouvoir dont ces derniers bénéficiaient grâce aux esprits vouait à l'échec toute tentative de rébellion. Certains tentèrent quand même leur chance et furent massacrés sans pitié.
Le pays vivait donc dans la terreur de cette guerre civile jusqu'à ce qu'un jour, un jeune paysan décida de braver l'interdit: Il se rendit dans cette caverne réputée si dangereuse pour demander directement de l'aide aux esprits.
Là, il se lia d'amitié avec un esprit qui voulu bien l'aider. Cependant, il se heurta vite à l'impossibilité qu'avait son nouvel ami de sortir de la grotte. C'est alors qu'apparut le Grand Esprit. Ce dernier cassa un petit morceau du cristal auquel était lié l'esprit et le tendit au jeune homme, lui expliquant qu'ainsi, il pourrait le garder auprès de lui. Il l'encouragea ensuite à amener ici le plus de personnes sans pouvoir qu'il connaissait.
Le jeune homme s'exécuta. Il revint chez lui avec l'esprit et grâce à son pouvoir il put faire repousser des plantes dans le jardin paternel. Face à ce miracle, les autres villageois s'approchèrent pour lui demander son secret. Rapidement, de nombreux paysans se pressèrent à la Caverne de cristal pour y trouver des esprits et avec leur aide la famine prit fin.
Cependant, les paysans n'avaient pas apprécié la façon dont les invocateurs les avaient traités alors qu'ils étaient en difficulté et maintenant qu'eux aussi bénéficiaient de la protection des esprits, ils ne virent pas l'intérêt de rester sous leur joug. La révolution éclata alors.
Le conflit fut sanglant car, bien que les invocateurs soient moins nombreux, ils étaient plus aguerris au combat et pouvaient compter sur le soutient de leurs pouvoirs propres en plus de celui des esprits. Mais finalement ce furent les paysans qui l'emportèrent et les chassèrent du pouvoir.
Il s'installa alors dans le pays un régime où chaque citoyen était à égalité avec tous les autres. On n'oublia pas l'aide qu'apporta le Grand Esprit dans cette entreprise et il fut vénéré depuis dans ce pays comme un véritable dieu. La société profita également largement de l'accès généralisé aux esprits qui en devinrent partie intégrante, vivant avec les humains dans la plus grande harmonie sans plus jamais rester cantonnés à leur caverne.
Bien sûr, les invocateurs ne furent pas totalement anéantis et si certains surent s'intégrer dans le nouvel ordre, d'autres ne l'ont toujours pas accepté et continuent à chercher à reprendre le pouvoir pour eux seuls.
dimanche 24 avril 2016
Le "deathmessenger"
La mort a toujours été une question viscérale de l'humanité et nombreux furent ceux qui cherchèrent à la contourner.
Parmi ces personnes, les humains du Witcherdom avaient une longueur d'avance. En effet, une cavité rocheuse du pays appelée "Grotte de la mort" était réputée pour renfermer la porte vers l'au-delà. Cette porte est gardée par Morrigan, la déesse de la mort qui décide seule d'y faire passer ou pas les âmes des mortels. Beaucoup d'humains tentèrent donc leur chance pour venir la prier de leur conférer l'immortalité.
Mais la déesse ne permet pas aux mortels de déroger à ses lois aussi facilement et pour sortir de sa condition, il faut le mériter. Ainsi, quiconque réussit à parvenir au fond de la grotte pour lui demander l'immortalité devient "deathmessenger", c'est-à-dire le serviteur de la déesse qui doit ôter la vie selon le bon vouloir de Morrigan. En échange, la déesse lui confère des pouvoirs prodigieux au fur et à mesure des épreuves qu'il réussit à accomplir et, à terme, l'immortalité peut lui être accordée.
Cependant, l'échec n'est pas permis. Celui qui n'est pas capable de poursuivre le processus jusqu'au bout est alors considéré par Morrigan comme coupable d'"ubris", c'est-à-dire, qu'il a tenté de s'élever à une condition trop haute pour lui: Celle d'un dieu. Cette prétention blasphématoire le fait donc descendre pour elle en-dessous de sa condition d'homme et la déesse lui refuse alors le repos éternel. Le deathmessenger devient alors un vampire.
Le vampire est en fait un démon humanoïde dont le corps mort n'est maintenu en marche que par la magie noire que lui a injectée Morrigan lors de l'exercice de la fonction de deathmessenger. Pour empêcher que ce corps ne tombe en poussière, le vampire se doit de lui transmettre de la vie en l'abreuvant de sang. Si le vampire perd son corps, il devient alors un eidolon, une ombre privée de corps, condamnée à rester sur Terre sans plus jamais pouvoir interagir avec le monde qui l'entoure.
Mais la condition de vampire a quand même ses avantages: Le temps n'a plus aucune prise sur son corps et en cas de blessure, la magie noire peut le régénérer extrêmement rapidement. De plus, l'ancien deathmessenger peut bénéficier de l'aide de goules pour assurer son apport régulier en sang. Les goules sont, en effet, des humains auxquels le vampire en question a fait ingurgiter de son sang. Dès lors, leur corps obtient les mêmes propriétés que celui d'un vampire sauf qu'ils ne peuvent s'abreuver que du sang de celui qui les a transformé. Ils sont donc contraints à l'obéissance envers celui qu'on appelle couramment leur "sire".
La seule manière pour une goule de se détacher de son sire est de devenir lui-même deathmessenger en tuant au moins une des cibles qui est imposée à ce dernier par Morrigan. Sauf que pour cela, il faut réussir à prendre la liste des cibles des mains du deathmessenger en titre. C'est pourquoi celui qui est en fonction est toujours très recherché par les vampires. Autant par les goules souhaitant s'affranchir que par les sires souhaitant obtenir de Morrigan une deuxième chance dans leur course à l'immortalité.
La magie est cependant très crainte par les vampires. Cette énergie vitale est trop forte pour leur corps mort. La magie d'élément lumière est particulièrement meurtrière sur eux comme sur tous les démons car elle est spécialement taillée pour détruire les ténèbres. Ainsi, un vampire peut s'empoisonner en s'abreuvant d'un sang de mage saturé en magie et, à l'inverse, les mages meurent la plupart du temps lors d'une tentative de transformation en goule.
Cependant, il existe des exceptions : ces vampires-mages, que l'on appelle les "manampires" sont considérés comme des parias parmi leurs pairs qui n'hésitent pas à les enfermer pour éviter de tomber sous le coup de leurs pouvoirs meurtriers.
Pourcentage de manampires dans la population: Moins de 1 %.
Parmi ces personnes, les humains du Witcherdom avaient une longueur d'avance. En effet, une cavité rocheuse du pays appelée "Grotte de la mort" était réputée pour renfermer la porte vers l'au-delà. Cette porte est gardée par Morrigan, la déesse de la mort qui décide seule d'y faire passer ou pas les âmes des mortels. Beaucoup d'humains tentèrent donc leur chance pour venir la prier de leur conférer l'immortalité.
Mais la déesse ne permet pas aux mortels de déroger à ses lois aussi facilement et pour sortir de sa condition, il faut le mériter. Ainsi, quiconque réussit à parvenir au fond de la grotte pour lui demander l'immortalité devient "deathmessenger", c'est-à-dire le serviteur de la déesse qui doit ôter la vie selon le bon vouloir de Morrigan. En échange, la déesse lui confère des pouvoirs prodigieux au fur et à mesure des épreuves qu'il réussit à accomplir et, à terme, l'immortalité peut lui être accordée.
Cependant, l'échec n'est pas permis. Celui qui n'est pas capable de poursuivre le processus jusqu'au bout est alors considéré par Morrigan comme coupable d'"ubris", c'est-à-dire, qu'il a tenté de s'élever à une condition trop haute pour lui: Celle d'un dieu. Cette prétention blasphématoire le fait donc descendre pour elle en-dessous de sa condition d'homme et la déesse lui refuse alors le repos éternel. Le deathmessenger devient alors un vampire.
Le vampire est en fait un démon humanoïde dont le corps mort n'est maintenu en marche que par la magie noire que lui a injectée Morrigan lors de l'exercice de la fonction de deathmessenger. Pour empêcher que ce corps ne tombe en poussière, le vampire se doit de lui transmettre de la vie en l'abreuvant de sang. Si le vampire perd son corps, il devient alors un eidolon, une ombre privée de corps, condamnée à rester sur Terre sans plus jamais pouvoir interagir avec le monde qui l'entoure.
Mais la condition de vampire a quand même ses avantages: Le temps n'a plus aucune prise sur son corps et en cas de blessure, la magie noire peut le régénérer extrêmement rapidement. De plus, l'ancien deathmessenger peut bénéficier de l'aide de goules pour assurer son apport régulier en sang. Les goules sont, en effet, des humains auxquels le vampire en question a fait ingurgiter de son sang. Dès lors, leur corps obtient les mêmes propriétés que celui d'un vampire sauf qu'ils ne peuvent s'abreuver que du sang de celui qui les a transformé. Ils sont donc contraints à l'obéissance envers celui qu'on appelle couramment leur "sire".
La seule manière pour une goule de se détacher de son sire est de devenir lui-même deathmessenger en tuant au moins une des cibles qui est imposée à ce dernier par Morrigan. Sauf que pour cela, il faut réussir à prendre la liste des cibles des mains du deathmessenger en titre. C'est pourquoi celui qui est en fonction est toujours très recherché par les vampires. Autant par les goules souhaitant s'affranchir que par les sires souhaitant obtenir de Morrigan une deuxième chance dans leur course à l'immortalité.
La magie est cependant très crainte par les vampires. Cette énergie vitale est trop forte pour leur corps mort. La magie d'élément lumière est particulièrement meurtrière sur eux comme sur tous les démons car elle est spécialement taillée pour détruire les ténèbres. Ainsi, un vampire peut s'empoisonner en s'abreuvant d'un sang de mage saturé en magie et, à l'inverse, les mages meurent la plupart du temps lors d'une tentative de transformation en goule.
Cependant, il existe des exceptions : ces vampires-mages, que l'on appelle les "manampires" sont considérés comme des parias parmi leurs pairs qui n'hésitent pas à les enfermer pour éviter de tomber sous le coup de leurs pouvoirs meurtriers.
Pourcentage de manampires dans la population: Moins de 1 %.
mercredi 23 mars 2016
La non-chute d'Icare: Les anges
Il y a très longtemps, un talentueux inventeur nommé Dédale fabriqua à son fils Icare des ailes faites de plumes et de cire mais celui-ci voulu s'approcher trop près du soleil, la cire de ses ailes fondit et il tomba à la mer. Jusque là, nous assistons au remake d'un mythe bien connu mais si tout ne s'était pas passé exactement comme on le dit?
Dans le Mythicland, il existait ainsi un habile ingénieur humain qui avait eu la bonne idée de prénommer son fils Icare et il s'avérait que le jeune homme, dans sa fougueuse jeunesse, n'avait qu'une envie: Celle de voler. Avec un peu de cire, quelques plumes et beaucoup de magie, l'ingénieur réussit à lui faire réaliser son rêve. Cependant, Icare n'écouta pas les conseils de son père et il fut encore haut dans le ciel quand le sort qui lui permettait de voler cessa de fonctionner. Il tomba alors dans une chute qui allait lui être fatale.
Cependant, il ne s'écrasa pas car Leucothéia, une déesse marine faisant partie du groupe des dieux extérieurs, séduite par sa beauté, le rattrapa juste à fleur d'eau. C'est alors que survint Morrigan, la déesse de la mort. Celle-ci, en effet, n'était pas satisfaite de ce qui venait de se passer : La vie de ce garçon aurait dû lui appartenir et Leucothéia n'avait pas le droit d'utiliser ses pouvoirs divins pour s'en mêler.
Mais la déesse marine ne pouvait pas se résoudre à lui abandonner ainsi celui qu'elle aimait et elle demanda à Morrigan ce qu'elle devait faire pour la convaincre de le lui laisser. La déesse lui dit que, pour respecter l'équilibre, Icare ne pouvait retourner à la vie terrestre et qu'elle lui ôterait la vie dès qu'il toucherait le sol.
C'est alors en contemplant les plumes d'Icare que Leucothéia trouva une solution : Elle lui donna de véritables ailes et créa pour eux deux une cité dans les nuages. Elle peupla ensuite cette cité d'humains du Mythicland qu'elle considérait comme dignes de ce privilège afin que le jeune homme ne se sente pas seul là-haut. Il va sans dire que les parents d'Icare faisaient partie du groupe.
Ainsi vit le jour la race des anges. Ces humanoïdes aux ailes immaculées vivent, dans leur cité isolée de tout, une vie exempte de besoins sous le regard bienveillant de leur déesse. Ils ne descendent quasiment jamais de là-bas si bien qu'ils sont considérés sur terre comme des êtres mythiques messagers des dieux. Les anges eux-mêmes ont fini, au fil des générations, par perdre le souvenir d'où ils venaient et l'existence d'un monde terrestre d'où étaient originaires leurs ancêtres est passée pour eux au statut de fable.
Dans le Mythicland, il existait ainsi un habile ingénieur humain qui avait eu la bonne idée de prénommer son fils Icare et il s'avérait que le jeune homme, dans sa fougueuse jeunesse, n'avait qu'une envie: Celle de voler. Avec un peu de cire, quelques plumes et beaucoup de magie, l'ingénieur réussit à lui faire réaliser son rêve. Cependant, Icare n'écouta pas les conseils de son père et il fut encore haut dans le ciel quand le sort qui lui permettait de voler cessa de fonctionner. Il tomba alors dans une chute qui allait lui être fatale.
Cependant, il ne s'écrasa pas car Leucothéia, une déesse marine faisant partie du groupe des dieux extérieurs, séduite par sa beauté, le rattrapa juste à fleur d'eau. C'est alors que survint Morrigan, la déesse de la mort. Celle-ci, en effet, n'était pas satisfaite de ce qui venait de se passer : La vie de ce garçon aurait dû lui appartenir et Leucothéia n'avait pas le droit d'utiliser ses pouvoirs divins pour s'en mêler.
Mais la déesse marine ne pouvait pas se résoudre à lui abandonner ainsi celui qu'elle aimait et elle demanda à Morrigan ce qu'elle devait faire pour la convaincre de le lui laisser. La déesse lui dit que, pour respecter l'équilibre, Icare ne pouvait retourner à la vie terrestre et qu'elle lui ôterait la vie dès qu'il toucherait le sol.
C'est alors en contemplant les plumes d'Icare que Leucothéia trouva une solution : Elle lui donna de véritables ailes et créa pour eux deux une cité dans les nuages. Elle peupla ensuite cette cité d'humains du Mythicland qu'elle considérait comme dignes de ce privilège afin que le jeune homme ne se sente pas seul là-haut. Il va sans dire que les parents d'Icare faisaient partie du groupe.
Ainsi vit le jour la race des anges. Ces humanoïdes aux ailes immaculées vivent, dans leur cité isolée de tout, une vie exempte de besoins sous le regard bienveillant de leur déesse. Ils ne descendent quasiment jamais de là-bas si bien qu'ils sont considérés sur terre comme des êtres mythiques messagers des dieux. Les anges eux-mêmes ont fini, au fil des générations, par perdre le souvenir d'où ils venaient et l'existence d'un monde terrestre d'où étaient originaires leurs ancêtres est passée pour eux au statut de fable.
jeudi 3 mars 2016
Les portails du jour
Précédemment, nous avons évoqué le fait que les lutins ont été victimes d'une malédiction divine à cause du traitement injuste qu'ils infligèrent aux elfes qui étaient présents sur Oikésis avant eux. Mais que sont devenus ces derniers ?
Il s'avère que les lutins les avaient enfermés dans des espaces vides qu'ils avaient crées par magie. Ces espaces n'avaient pas été prévus pour permettre la vie de quoi que ce soit à l'intérieur, c'était juste un moyen pour les lutins de se débarrasser de ces gêneurs. Ils ne comprenaient donc pas cette lumière nécessaire à toute vie.
De plus, les lutins connaissaient le don de leurs "cousins" pour la magie et ils ne doutaient pas que s'ils mettaient leurs forces en commun, ils pourraient trouver rapidement un moyen de revenir. C'est pourquoi les lutins avaient décidé de créer trois portails dans lesquels ils dispersèrent la population des différents villages elfiques. Ne se connaissant pas, ils ne pourraient pas comploter contre eux.
Ces elfes se retrouvèrent donc seuls et complétement démunis. Si le froid ne les tuaient pas d'ici peu, la faim s'en chargerait car rien ne poussait sur cette terre sombre. Et c'était sans compter sur l'apparition des démons, des créatures faites de ténèbres, qui avaient pris forme dans cette dimension noire et qui se nourrissaient du désespoir de ses infortunés nouveaux habitants.
Les trois déesses intérieures les prirent en pitié et décidèrent de leur offrir la lumière. Cette lumière prit la forme de petits astres rayonnants qui étaient placés aux quatre coins de la région. Mais comme ces astres, contrairement au soleil, n'étaient pas mobiles, ils prirent une intensité plus douce qui permettait indifféremment de dormir ou de rester éveillé. A cause de cela, la peau de ces elfes particuliers était plutôt blanche.
Cela donnait à ces différents royaumes des teintes différentes qui donnèrent à chacun leur nom. Le royaume de nuit bénéficiait d'une clarté semblable à une nuit de pleine lune. Le royaume de l'aube baignait dans les teintes rosâtres du levant et le crépuscule dans le brasier du couchant.
Ainsi, les déesses purent enfin peupler ces mondes vides de plantes et d'animaux. Les démons fuirent face à la lumière pour se retrancher dans les quelques recoins encore sombres. Et les elfes purent survivre en cultivant la flore et en apprivoisant la faune. En remerciement, ils orientèrent leurs cultes dans l'adoration de leurs bienfaitrices.
Cependant, tout n'était pas encore gagné pour eux: Leurs astres n'étaient, en effet que des réceptacles de lumière et celle-ci allait finir par de nouveau disparaître. C'est pour cela que les trois déesses firent naître dans chacun des trois pays, un grand magicien qui avait la faculté d'invoquer la lumière solaire pour en recharger les astres. Dans chacun des pays, ce grand prêtre de la lumière est devenu monarque, œuvrant pour le bien de ses sujets.
La plupart des elfes finirent par s'accommoder de cette vie, surtout que leur isolement empêchait aussi les invasions et leur permettait de vivre en paix. Cependant, il y en a toujours pour espérer se venger des lutins et reprendre les terres dont ils ont été privés.
Il s'avère que les lutins les avaient enfermés dans des espaces vides qu'ils avaient crées par magie. Ces espaces n'avaient pas été prévus pour permettre la vie de quoi que ce soit à l'intérieur, c'était juste un moyen pour les lutins de se débarrasser de ces gêneurs. Ils ne comprenaient donc pas cette lumière nécessaire à toute vie.
De plus, les lutins connaissaient le don de leurs "cousins" pour la magie et ils ne doutaient pas que s'ils mettaient leurs forces en commun, ils pourraient trouver rapidement un moyen de revenir. C'est pourquoi les lutins avaient décidé de créer trois portails dans lesquels ils dispersèrent la population des différents villages elfiques. Ne se connaissant pas, ils ne pourraient pas comploter contre eux.
Ces elfes se retrouvèrent donc seuls et complétement démunis. Si le froid ne les tuaient pas d'ici peu, la faim s'en chargerait car rien ne poussait sur cette terre sombre. Et c'était sans compter sur l'apparition des démons, des créatures faites de ténèbres, qui avaient pris forme dans cette dimension noire et qui se nourrissaient du désespoir de ses infortunés nouveaux habitants.
Les trois déesses intérieures les prirent en pitié et décidèrent de leur offrir la lumière. Cette lumière prit la forme de petits astres rayonnants qui étaient placés aux quatre coins de la région. Mais comme ces astres, contrairement au soleil, n'étaient pas mobiles, ils prirent une intensité plus douce qui permettait indifféremment de dormir ou de rester éveillé. A cause de cela, la peau de ces elfes particuliers était plutôt blanche.
Cela donnait à ces différents royaumes des teintes différentes qui donnèrent à chacun leur nom. Le royaume de nuit bénéficiait d'une clarté semblable à une nuit de pleine lune. Le royaume de l'aube baignait dans les teintes rosâtres du levant et le crépuscule dans le brasier du couchant.
Ainsi, les déesses purent enfin peupler ces mondes vides de plantes et d'animaux. Les démons fuirent face à la lumière pour se retrancher dans les quelques recoins encore sombres. Et les elfes purent survivre en cultivant la flore et en apprivoisant la faune. En remerciement, ils orientèrent leurs cultes dans l'adoration de leurs bienfaitrices.
Cependant, tout n'était pas encore gagné pour eux: Leurs astres n'étaient, en effet que des réceptacles de lumière et celle-ci allait finir par de nouveau disparaître. C'est pour cela que les trois déesses firent naître dans chacun des trois pays, un grand magicien qui avait la faculté d'invoquer la lumière solaire pour en recharger les astres. Dans chacun des pays, ce grand prêtre de la lumière est devenu monarque, œuvrant pour le bien de ses sujets.
La plupart des elfes finirent par s'accommoder de cette vie, surtout que leur isolement empêchait aussi les invasions et leur permettait de vivre en paix. Cependant, il y en a toujours pour espérer se venger des lutins et reprendre les terres dont ils ont été privés.
Question de genre: Les amazones
Les déesses intérieures étaient de nouvelles déesses, du coup, elles étaient bien plus immatures que leurs prédécesseurs. Ainsi, quand elles créèrent les lutins, elles furent vite en désaccord sur la manière dont il fallait encadrer ce jeune peuple.
Le plus gros désaccord vint entre Gespéra et Géos. En effet, Gespéra reprochait à sa sœur de trop favoriser les hommes par rapport aux femmes. Géos signifia que ce n'était pas vrai, que chacun avait besoin de l'autre mais que c'était simplement dans des domaines différents.
Cela sonna comme un défi aux oreilles de son impétueuse sœur: Elle voulut lui prouver que les femmes n'avaient pas besoin des hommes et pour se faire elle choisit quelques lutines auxquelles elle donna pour mission de fonder une cité ailleurs. Et pour qu'elles puissent accomplir leur mission dans les meilleures conditions, Gespéra les dota d'une force physique égale à celle d'un homme. Ces femmes furent appelées les amazones. Elles cultivèrent l'esprit d'indépendance qu'elles avaient hérité de leur déesse pour devenir un peuple de guerrières qu'aucun homme ne pouvait faire plier.
Il restait cependant à Gespéra un problème: La perpétuation de la race. Elle consentit donc à faire apparaître un mâle mais elle fit en sorte qu'il n'en naîtrait qu'un seul par génération. En tant qu'élu de cette fière déesse, il bénéficia lui aussi d'une force physique importante. Mais la sienne était supérieure à celle de n'importe quel autre homme. Ses magnifiques amazones se devaient d'avoir un homme à la hauteur pour qu'ensemble ils fassent de beaux enfants.
Un seul homme pourtant, ne pouvait décemment renouveler tout une race à chaque génération, il ne pouvait que faire en sorte que le patrimoine génétique ne se perde pas au fil des métissages. C'est pourquoi les amazones se devaient de s'unir aussi auprès des autres races. Cependant, leurs caractéristiques spécifiques ne se conservait que dans le cas d'une union avec un lutin. Il s'installa alors une coutume stricte qui interdisait à tout mâle non-lutin d'entrer sur leur territoire sous peine de mort. Les lutins, quant à eux, s'ils étaient autorisés à séjourner ne purent jamais reprendre le pouvoir sur ces redoutables guerrières et les craignaient au point de les laisser tranquillement vivre en marge d'eux. Peu furent ceux qui entraient sur leur territoire de leur plein gré.
Le plus gros désaccord vint entre Gespéra et Géos. En effet, Gespéra reprochait à sa sœur de trop favoriser les hommes par rapport aux femmes. Géos signifia que ce n'était pas vrai, que chacun avait besoin de l'autre mais que c'était simplement dans des domaines différents.
Cela sonna comme un défi aux oreilles de son impétueuse sœur: Elle voulut lui prouver que les femmes n'avaient pas besoin des hommes et pour se faire elle choisit quelques lutines auxquelles elle donna pour mission de fonder une cité ailleurs. Et pour qu'elles puissent accomplir leur mission dans les meilleures conditions, Gespéra les dota d'une force physique égale à celle d'un homme. Ces femmes furent appelées les amazones. Elles cultivèrent l'esprit d'indépendance qu'elles avaient hérité de leur déesse pour devenir un peuple de guerrières qu'aucun homme ne pouvait faire plier.
Il restait cependant à Gespéra un problème: La perpétuation de la race. Elle consentit donc à faire apparaître un mâle mais elle fit en sorte qu'il n'en naîtrait qu'un seul par génération. En tant qu'élu de cette fière déesse, il bénéficia lui aussi d'une force physique importante. Mais la sienne était supérieure à celle de n'importe quel autre homme. Ses magnifiques amazones se devaient d'avoir un homme à la hauteur pour qu'ensemble ils fassent de beaux enfants.
Un seul homme pourtant, ne pouvait décemment renouveler tout une race à chaque génération, il ne pouvait que faire en sorte que le patrimoine génétique ne se perde pas au fil des métissages. C'est pourquoi les amazones se devaient de s'unir aussi auprès des autres races. Cependant, leurs caractéristiques spécifiques ne se conservait que dans le cas d'une union avec un lutin. Il s'installa alors une coutume stricte qui interdisait à tout mâle non-lutin d'entrer sur leur territoire sous peine de mort. Les lutins, quant à eux, s'ils étaient autorisés à séjourner ne purent jamais reprendre le pouvoir sur ces redoutables guerrières et les craignaient au point de les laisser tranquillement vivre en marge d'eux. Peu furent ceux qui entraient sur leur territoire de leur plein gré.
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